Kategoriarkiv: Uncategorized

Summer is coming

I fantasybokserien ”A song of Ice and Fire” och i den mer kända tv-serien ”Game of Thrones” kastas vi in i en värld präglad av illistiga ränker och ond bråd död. Vi befinner oss på den stora kontinenten Westeros, i ett slags medeltida feodalsamhälle där mäktiga adelsätter styr och ställer över bönder och borgare. För inte allt för länge sedan har ett fruktansvärt inbördeskrig slitit riket i bitar, då den uråldriga kungaätten Targaryens siste vansinnige kung störtades av sina tidigare vasaller. För första gången på århundraden är det en annan ätt som sitter på Järntronen och härskar över de Sju Kungadömena. Det är dock uppenbart att stormen efter den förre kungens död ännu inte helt bedarrat, att livsfarliga strömvirvlar ännu rör sig under samhällets tillsynes lungna yta.

Vi dras in i ett komplicerat maktspel mellan rikets stora ätter och inser snabbt hur komplext och opålitligt spelet är. Så gott som varje ädling och många av de som frodats nära maktens centrum kämpar för att få mer makt och strävar efter det slutgiltiga målet: att själv en dag få sitta på Järntronen som enväldig monark. Var och en ser sin egen kamp som mest berättigad, medan vi i exil i världsdelen Essos möter tronens ”rättmätiga” arvatagare, den förre kungens sista ättling Daenerys Targaryen.

summeriscoming_4

Medvetet eller omevetet väcks våra sympatier för någon av alla dem som kämpar för att nå sina egna höga mål, vare sig det är den allvarliga ätten Stark i norr, den rika ätten Lannister eller den regerande kungaätten Baratheon. Samtidigt följer vi beundrande med hur Daenerys, en ung kvinna i en mansdominerad värld, lyckas samla allt fler anhängare och få allt mer makt (till en början till och med utan hjälp av drakar). Innerst inne hejar vi som läsare eller tittare på att någon av alla dessa ska segra och få sitt lyckliga slut. Vi blir chockade och förfasade då våra hjältar brutalt dödas och vi fylls av triumferande segerglädje då deras fiender går sitt rättvisa slut till mötes. Vi ser de flyktingströmmar och den misär som går i de politiska ränkernas fotspår, men de tycks oss ofta mindre viktiga än det Stora Spelet. Allt blir nog bra igen, bara rätt ätt sitter på tronen!

Men under berättelsens gång inser vi mer och mer att alla politiska ränker och blodiga slag bara är sidoberättelser, en rad mer eller mindre obetydliga händelser i utkanten av något mycket större. Vid de Sju Kungadömenas norra gräns vakar den uråldriga orden Nattens Väktare över en lika uråldrig mur mot de fjärran isvidderna i norr. Under århundradenas gång har de flesta glömt bort denna ordens och Murens sanna syfte, och de ovetande ätterna i söder tror att de är ett skydd mot de vilda stammarna bortom. Istället för krigare består Nattens Väktare i dessa dagar av deporterade kriminella och politiska fiender till kungen, och Muren ses som ett alternativ till avrättning. Sanningen är dock att något mycket värre än vilda stammar närmar sig i norr. I takt med den annalkande vintern (som i denna värld kan vara i åratal) marscherar en ständigt växande här av vandrande döda, ledda av magiska iskrigare från forntidens mörkaste sagor. Vi inser att om denna här tar sig förbi Muren så kommer knappast ens söderns stora arméer att kunna besegra den, speciellt inte om de först huggit varandra i småbitar. Männen och kvinnorna i maktpositioner skrattar trots detta bara bort varningarna som Nattens Väktare skickar söderut. De tror inte på sagor.

Det finns en skrämmande parallell mellan George R. R. Martins berättelse och den värld vi lever i. Vår tid är en minst lika politiskt orolig tid som den i Westeros, med främlingsfientliga och rasistiska politiker till höger och vänster. I Syrien pågår ett konstant och fruktansvärt förödande krig som aldrig verkar få sitt slut, medan resten av Mellanöstern ständigt tycks antingen i krig eller på randen till krig. Terroristorganisationer för med sig osäkerheten och rädslan till resten av världen, medan väldiga flyktingströmmar ruckar på våra trygga rutiner i Europa. Vår världs stormakter spänner sina muskler i ett kyligt politiskt klimat.

Vi försöker leva våra liv som vanligt, unna oss den lilla lyx som vi vant oss vid i vår nordiska välfärd, men ständiga nedskärningar och fasansfulla nyhetsrubriker från utlandet gör det svårt att blunda för oron. Vi kanske donerar pengar till Röda Korset eller andra organisationer för att hjälpa de värst drabbade och för att lindra vårt dåliga samvete. Vi kanske ligger vakna om nätterna och oroar oss för vår egen framtid. Kommer vi att hitta ett jobb med tillräckligt hög lön för att vi ska kunna fortsätta som vanligt? Kommer vi en dag att kunna skaffa familj och leva det liv som är vår födslorätt? Vi förbannar de osynliga massor som röstar så att uppenbart olämpliga personer får representera våra intressen. Men liksom i Westeros är allt detta en distraktion, något som tär på våra krafter och vänder vår uppmärksamhet åt fel håll. Även vi har en osynlig Mur, bemannad av en fåtalig skara Väktare.

summeriscoming_2

Bortom denna Mur väntar en framtid som får det nuvarande tumultet att blekna vid en jämförelse. Bortom Muren ser vi en värld där kaos härskar i spåren efter otaliga naturkatastrofer. Den globala uppvärmningen, som vår tids politiker lovat begränsa till en förhöjd medeltemperatur på 2°C, har accelererat bortom all räddning. Klimatförändring och konstant utarmning av naturen har förvandlat vår vackra planet till en stormhärjad, skövlad plats. De stora inlandsisarna på Antarktis och på Grönland har till stora delar smultit bort och höjt den globala havsnivån, medan frisläppt metangas från isarna ytterligare bidrar till uppvärmningen av atmosfären.

I denna möjliga framtid är fruktansvärda orkaner allt vanligare vid de översvämmade kustområdena, medan det förändrade klimatet skapar zoner av outhärdlig hetta och torka i Mellanöstern och kring Medelhavet, för att inte tala om Afrika, södra Asien och centrala Amerika. Massiva strömmar av klimatflyktingar, många gånger större än vår tids flyktingströmmar, rör sig ständigt bort från områden där det inte längre går att leva. Miljarder människor tävlar om de kvarvarande grödorna och matförråden, medan färskvatten blir en bristvara i allt större delar av världen. I Norden och i andra tidigare tempererade områden kan man en tid ägna sig åt större jordbruk, men att undvika svält i stora delar av världen är i stort sett omöjligt. Stora krig orsakar omfattande skador då människogrupper och forna nationer kämpar om kvarvarande resurser och boplatser.

Bortom den osynliga Muren ser vi även en värld där mer än en tredjedel av dagens djurarter har dött ut. Minsta lilla rubbning i till exempel tropiska ekosystem vore katastrofala, och nu har stora delar av regnskogarna helt försvunnit. Kvarvarande arter har krympt då de tvingats anpassa sig till nya ekosystem, och ständigt är det fler som ansluter sig till de utdödas tysta följe. Våra stora åkerjordar och omfattande vägnät har gjort det svårt för alla vilda djur att finna en trygg boplats i de områden där klimatet ännu tillåter dem att leva. De förorenade haven är tomma på de djurarter som i vår tid överfiskats på det mest fasansfulla vis.

summeriscoming_7

Detta är vår världs Fiende. Detta är det stora hot som växer sig allt starkare bakom vår Mur. Ännu har vi en chans att besegra fienden, ännu är inte allt förlorat, men tiden rinner snabbt ut. Våra ledare talar med stort allvar om att stoppa klimatförändringen och utarmningen av naturen, men så länge de sätter ekonomisk tillväxt och allas vår bekvämlighet först är vår chans liten. Hur kan någon av oss förvänta sig att vi ska kunna fortsätta leva på samma sätt och ändå åstadkomma en förändring? Borde vi inte se förbi alla de i slutändan relativt små problem som distraherar oss från den verkliga faran? Borde vi inte tillsammans marschera till Muren och ge de få Väktarna den förstärkning som behövs?

Ingen annan än vi själva kan i slutändan kämpa för vårt vackra hem!

summeriscoming_6

Mer läsning:

https://wwf.fi/mediabank/9562.pdf

https://climate.nasa.gov/

https://www.vox.com/videos/2017/7/14/15969034/game-of-thrones-theory-climate-change

Dyslexi eller dyskalkyli?

Hjärnans förmåga att koppla det skrivna och de koncept som det skrivna representerar är inte en självklarhet för alla. Att kunna pålitligt processera visuella tecken och former för att skapa och lagra nya mentala strukturer kan vara oerhört problematiskt för många. Läs- och skrivsvårigheter av olika former innebär viktiga frågeställningar i samband med lärande och inlärning. Denna ytterst begränsade artikel har som grund ett pedagogiskt synsätt för allmänt stöd för lärande. Jag strävar till att klargöra grundläggande begrepp och fästa uppmärksamhet vid oklarheter som speciellt präglar begreppet dyskalkyli.

Dyslexi är en funktionsnedsättning i hjärnan som innebär att man kan ha svårt med att förstå och producera skriven text. I grund och botten handlar dyslexi om att hjärnan inte alltid lyckas koppla språkets ortografi (skriven form) med språkets fonologi (ljudstruktur). [1]  Olika symptom kan grovt delas i tre grupper [2], varav den första är den vanligaste:

  1. Bristfälligt fonologiskt medvetande. Personen lämnar bort eller växlar enkelt på vokaler och konsonanter och har allmänt svårt med att uppfatta koncept som t.ex. långa och korta vokaler. Personen kan sakna flyt i läsande och tendera till att förväxla liknande ord.
  2. Bristfälligt fonologiskt arbetsminne. Personen har svårigheter med att behålla nyss läst information under tiden barnet läser, vilket ofta resulterar i hopp mellan raderna.
  3. Bristfällig fonologisk ordmobilisering. Personen måste ofta anstränga sig för att hitta ett ord i sitt ordförråd.

Dyslexi kan ofta diagnostiseras redan i tidig ålder, kring 5-7 år, då barnet förväntas ha uppnått en viss förmåga för att förstå skriven text. Dyslexi som en störning är inte helt förstådd på hjärnans nivå eftersom hjärnan inte har ett specifikt centrum för läsande. Istället kombineras flera områden i hjärnan för stöda läsandet. Variationer i hjärnsubstansen i dessa områden ofta korrelerar med dyslexi, men situationen försvåras eftersom variationerna ofta korrelerar även med mängden läsövning som barnet har fått. Från ett lärarperspektiv kan det därmed vara ytterst svårt att bedöma om ett barn kan lida av dyslexi. Forskning tyder dock även på att dyslexi är ärftligt.

Dyskalkyli är en funktionsnedsättning som till skillnad från dyslexi oftast begränsar sig till matematik. En person med dyskalkyli kan ha problem med att uppfatta och avläsa numeriska uttryck, svårigheter med att utföra räkneoperationer och problem med att skriva siffror i rätt ordning. Personer med dyskalkyli kan samtidigt ha en diagnos av dyslexi. Till symptom kan höra en bred skara av exempel som behandlar numerisk information i någon grad, men det gemensamma bland alla är alltid en avsaknad av en viss känsla för antal och tal.

Dyskalkyli är ett nyare begrepp som ofta kopplas till eller inkluderas i begreppet dyslexi eftersom de ytligt verkar behandla liknande saker. Omväxling av siffor och allmänna problem med att förstå numerisk information i skriven form kan enkelt kastas ihop med symptom av dyslexi, även om det i fallet av dyskalkyli handlar om allmännare bristfälligheter i personens taluppfattning. Personer med dyskalkyli har inte bara svårigheter med siffror, utan ofta även med jämförelser av antal objekt i begränsade mängder. [3] Det handlar inte endast om en särställning mellan ortografi och fonologi som i dyslexi, men också om en nedsatt förmåga att överhuvudtaget greppa vad ett antal av något betyder. Forskning har även visat att barn med dyslexi saknar en mental tallinje som används för att mentalt och visuellt placera tal i storleksordning. [3]

Från en lärarsynvinkel kan det lika som med dyslexi vara väldigt svårt att bedöma om en elev lider av dyskalkyli eller inte. Vissa kulturella aspekter för dock med sig unika problem då det handlar om dyskalkyli. Enligt mina erfarenheter är det mera acceptabelt att tycka att matematik är svårt än att tycka att läsa och skriva är svårt. Samhällsnormer och fördomar för matematik kan enkelt gestaltas som en slags pseudodyskalkyli. Det är en stor utmaning för läraren att bedöma om eleven lider av dyskalkyli, eller om svårigheterna kan förklaras via t.ex. attitydproblem, variationer i mottaglighet, avsaknad övning, eller även andra former av koncentrationssvårigheter och relaterade nedsättningar.

Forskningen inom dyskalkyli är fortfarande ett växande delområde. Ett av de stora problemen är att avgränsa och definiera exakt vad som krävs för att en person skall kunna diagnostiseras med dyskalkyli. Lika som med dyslexi kan det vara oerhört svårt att tillräckligt genomskådligt beskriva symptomen och möjliga underliggande orsaker eftersom den grundläggande forskningen inte kan göra det. Hittills har dyskalkyli kopplats starkt med räknesvårigheter eftersom problemen gestaltas enklast via räkneuppgifter. Forskning tyder dock på att det underliggande problemet har att göra med abstraktare helheter inom taluppfattning. Än så länge behandlas både dyslexi och dyskalkyli som paraplybegrepp i en grå zon av inlärningssvårigheter.

  • Jonas

 

Källor

[1] https://dyslexiaida.org/dyslexia-and-the-brain-fact-sheet/

[2] https://www.skolverket.se/skolutveckling/forskning/amnen-omraden/spraklig-kompetens/tema-las-och-skrivinlarning/hur-stottar-man-elever-med-dyslexi-och-andra-las-och-skrivsvarigheter-1.157474

[3] Lundberg, I., Sterner, G., Dyskalkyli – finns det?  Aktuell forskning om svårigheter att förstå och använda tal. Nationellt centrum för matematikutbildning, Göteborgs universitet, 2009. Hämtad 10.10.2017: http://ncm.gu.se/media/ncm/dokument/dyskalkyli_finns_det.pdf

 

Det RIKTIGA svaret till livet, universum och allting

Varning!
Följande artikel innehåller grunden för lösningarna till och för alla problem i världen.
Läs på egen risk!

Som spelmånadens sista spelartikel talar vi om… SPEL! Men denna gång i form av en liten introduktion av spelteori.

Vad går spelteori då ut på? Det handlar ganska långt om att man i olika spel söker fram vad är det rationellt sett bästa draget. Spelen utgår alltså från att spelarna är rationella och inte låter “känslor” eller “moral” påverka deras drag. Man är ute efter att maximera ens egen vinst och inget mer. Vi tar och kollar på ett trivialt spel som exempel:
Anta att en studerande, vars favoritmat är pizza, är hungrig och har nyligen inskaffat sin favoriträtt. Låt pizzan vara godtyckligt god och mättande. Studeranden har nu två val: att äta pizzan eller inte äta den. Matrisen för detta spel skulle se ut på följande vis:

GT_pizza

Det självklara valet skulle nu vara (rationella som vi är) att äta pizzan. Att låta bli att äta pizzan ger inget bättre jämfört med att äta den.

Hänger du med såhär långt? Då går vi vidare till spel med två spelare:
Anta att två studiekamrater råkar se varandra vid Kampen på ett avstånd som överskrider den socialt acceptabla hälsningen. Om en av dem hälsar, så hälsar den andra nog tillbaka och saken är biff. Om ingendera hälsar börjar båda fundera på saken, vilket känns pinsamt. Matrisen för detta spel skulle se ut som följande:

GT_halsaOchVanta

Vad är det bästa draget? Rationella som vi är, så vill vi inte skapa friktion mellan våra vänskapsband, så det självklara draget skulle nu vara att hälsa. Det räcker med att ena börjar hälsningen, men eftersom en hälsning inte kräver mycket ansträngning, så kan man lika bra själv hälsa genast.

Förrän vi går vidare till nästa spel, så tar vi en tillbakablick på spelet ovan. I spelet är det relativt enkelt att se vad det bästa valet är, men vad om det inte skulle vara lika klart? Då kan vi använda oss av det fina verktyget som kallas matematik! Vi kan ge resultaten olika värden beroende på hur bra de är och från dessa värden kan vi sedan räkna ut den bästa strategin. I spelteorin används benämningen Nash equilibrium (Nash jämnviktsläge, eller förkortat bara Nash) för de bästa strategiparen och dessa kan räknas enligt följande:
Vi kollar på hälsningsmatrisen pånytt, men denna gång ur matematisk synvinkel med värdena 0 och 1 som resultat.

GT_numeriskHalsaOchVanta

Låt oss säga att vi nu spelar som radspelaren. Nu kan vi från matrisen se att om kolumnspelaren väljer att Hälsa får vi i vilket fall som helst resultatet 1. Alltså är båda dragen lika värda för tillfället. Till näst kollar vi på vad som händer om kolumnspelaren väljer att Vänta. Nu ser vi att draget Hälsa ger resultatet 1, medan Vänta ger resultatet 0. Eftersom 1 > 0 vill vi då hellre välja att Hälsa. Därmed lönar det sig alltid som radspelare att Hälsa. Spelet är symmetriskt, så då vi undersöker kolumnspelaren kommer vi också fram till att det alltid lönar sig för kolumnspelaren att Hälsa. Detta ger oss att vårt Nash är (Hälsa, Hälsa), eftersom det lönar sig för både och att Hälsa.

So far so good. Nu när du fått en inblick till spelmatriser och deras lösningar så tar vi en titt på svårare spel. Till näst använder vi oss av spelteori för att komma fram till den populationsdynamiskt sett evolutionärt stabilaste och optimalaste dejtningsstrategin (Varning! Har inte testats i praktiken (med framgång)).

GT_meme

Vi börjar med att kolla på dejtningsspelet.
I dejtningsspelet finns det två strategier, att sikta på en längre dejtningsperiod där man bygger upp ett romantiskt förhållande under en längre tid (med långa tysta promenader runt Kaisaniemi <3) eller sen kan man gå rakt på sak och genast hoppa i sängen med den andra. Om spelarna har olika dejtningsstrategier tar tålamodet slut för den som valt en Kort strategi. Förhållandet går ingen vart och i så fall har båda slösat sin tid.
Alltså får vi följande matris:

GT_courting

Om man är fullkomligt rationell väljer man förstås den kortsiktiga strategin, eftersom tidsförlusterna är då mindre och man får lika mycket ut av förhållandet såsom man skulle få vid långtidsstrategin. Genom att ge matematiska värden för dessa, så har vi matematiskt bevisat att det lönar sig att dejta kortsiktigt. (Inte riktigt sant, eftersom både (Kort, Kort) och (Långt, Långt) kan vara Nash, beroende på hur mycket ett förhållande är värt jämfört med den satsade tiden, men vi håller oss till en ensidig åsikt för artikelns skull.)

Till näst ser vi på uppfostringsspelet.
I detta spel har spelarna *erhem* kopulerat och tillsammans fått en avkomma. Misstag eller inte, alternativen för båda spelare är att Stanna med sin avkomma eller Rymma iväg. Om båda spelare väljer Stanna, så delar de på tiden att uppfostra avkomman, medan om båda väljer Rymma, så kommer Socialen och för bort den (till en onämnd plats).

Vid fallet att spelarna väljer olika, så kommer den som valt att Stanna att ta fullt ansvar för avkomman, medan den som valt Rymma går vidare i livet nöjd av att ha (re)producerat en avkomma.

GT_parenting

Notera att matrisen inte längre är symmetrisk! Eftersom det är skillnad vid (Rymma, Stanna) och (Stanna, Rymma), så kollar vi i denna matris specifikt alltså på radspelarens resultat!

Här märker vi att den bästa strategin beror på hur mycket man rationellt sett värderar Avkomman jämfört med ansträngningen av Uppfostran. Beroende på dessa parametrar, så kan vi få som Nash antingen (Stanna, Stanna) eller (Rymma, Rymma).

Men vad om man vill kolla på flera saker samtidigt och inte bara en sak i taget? Spelteori har lösningen även för det! Ett spel kan innehålla flera faser, där faserna är mindre enskilda spel. Exempelvis kan vi kombinera de två spelen ovan för att få följande spel:

GT_multistage

Lösningen för dejtningsmatrisen är nu beroende av uppfostringsmatrisen, så vi måste lösa den först. Med vidare matematisk bollning (vilket ni kan bekanta er på i “Evolution and the Theory of Games”-kursens material) får vi till sist att de rationellt sett bästa strategierna är (Kort och Stanna) och (Kort och Rymma). Detta gäller för nästan alla parametrar (dvs. värderingarna på Avkomman med mera). I vissa fall är också (Lång och Stanna) lönsam, men vi kan alla hålla med om att det är onödigt att sätta för mycket tid på romantik!

Slutresultatet är att ifall alla skulle vara rationella istället för att bry sig om onödiga saker som känslor och annat tjafs, så skulle alla vara i korta förhållanden och sedan se hur mycket man bryr sig om avkomman. Så säger spelteorin… och matematiken ljuger aldrig!
– Team WaPaa

Hur man tvingar andra att ha roligt

Tänk på ditt favorit spel. Hurdant spel är det? Spelar man det ensam? Tävlar man med andra spelare? Är det ett sport? Spelas det digitalt eller fysisk?

Spel finns i alla former, allt från backgammon till schack och Cookie Clicker till World of Warcraft. Så först måst vi definera vad ett ”spel” egentligen är. Hur skiljer sig spel från t.ex. pussel och tävlingar?

Chris Crawford - Definition of Game

Ovan syns Chris Crawfords definition av spel, som många tycker att är rätt så spot-on. Ett tillägg som jag skulle vilja tillsätta är att fastän böcker, filmer och spel är huvudsakligen underhållning kan de också räknas som konst, but anyways. Mål och utmaning är givetvis en stor del av spel, men segertillstånd (eng. win conditions) är inte universella. Minecraft, det populära kreativitetsspelet saknar en egentlig ”vinst”, men jag tror alla håller med om att det kan räknas som ett spel. Mer karakteristiskt för spel är att man kan förlora dem. Med denna deifinition räknas evighetsspel med, så som Flappy Bird och Asteroids.

Med definitionen behandlad ska jag till näst berätta kort om speldesign i allmänheten, hur man börjar ett spelprojekt och vissa viktiga saker att ta i beaktan under det.

Och när det kommer till att göra ett eget spel är det första steget ett omfattande problem:

Var ska jag börja? Svar: ha en någon slags grundidé.

Som exempel för mitt eget kortspel (som vissa få känner till) började jag med en grundidé att man kunde spela kort ut på bordet så att det begränsar det som motståndaren kan spela. Idén behöver alltså inte vara så värst bra eller fullständig i början, men tillräcklig för att kunna bygga upp spelets kärnkoncept från det. Dessa koncept skall vara relativt simpla och generella, så att det blir lätt att tillsätta mindre detaljer och nyanser utan att allt går kaputt. T.ex. Mahjongs grundidé är att byta och kombinera brickor, och därpå har det ett poängsystem som inverkar på brickornas värde och vilka brickor det lönar sig att prioritera.

Spel med ointuitiva eller komplexa regler har ofta svårt att locka nya spelare, för det tar längre både för att förklara spelet och för nybörjaren att lära sig en vettig strategi. Alltför hög komplexitet leder ofta till att spelet måste delas till flera olika omgångar/områden eller att man gradvis ger spelaren mera alternativ under spelets lopp. De nämnda teknikerna finns i nästan alla triple-A (dvs. högbudget) äventyrsspel. Min tummregel är dock att alltid försöka hålla spelet intuitivt och relativt simpelt.

SkillTreesDX
Action-/äventyrsspelet Deus Ex: Human Revolution använder sig av en ”skill tree” för att ge mera alternativ åt spelaren under spelets lopp. Shout-outs till Jonas!

Spel är interaktiva enligt definition och spelarna har själva ansvar för sin egen och andras underhållning. Därför bör reglerna osynligt manipulera spelaren till önskat beteende. Tänk dig vara en puppetmaster som drar på allas strängar. Ganska självklart måste man som speldesigner ha en bra sympati/empatiförmåga och se saker ur andras perspektiv, speciellt ut ur nybörjarens synvinkel. Oftast är det lättast att bara följa med några testrundor och justera reglerna efter det.

Så hur manipulerar man spelaren? Nedan har jag ett axplock av olika metoder.

  • Det absolut lättaste och mest direkta sättet är poängsättning. T.ex. kortspelet pidro sätter en artificiell betoning på femmorna, som är värda mest poäng.
  • Presentationen, speciellt i bräd- och videospel, inverkar också på spelet. Om det finns en stor och hotfull röd klump någonstans på banan associeras det intuitivt som en fara.
  • I videospel gör man det med bandesign, där geometrin och belysningen påverkar på spelarens mentalitet. Oftast lockas man till banans ljusare och öppnare områden. Bossfightar händer ofta inuti större arenor, så när en spelare stiger in i en sådan vet den genast vad som kommer att hända.
  • I andra fall kan simpla ändringar på regler motverka oönskat beteende. I flerspelarskjutspel brukar man minska eller helt och hållet ta bort attacker och kollisioner mellan lagkamrater för att minska på ”griefing” (Griefing är en term för avsiktlig störning mellan medspelarna).

Alla spelare har sin egen väg och det är omöjligt att nöja alla. Vissa vill bara vinna, andra vill bara ha skoj och några enstaka jävlar förstör spelet för alla andra för nöjes skull. För dem som siktar hårt på att vinna är det viktigt att hitta och undvika ”lösningar” till spelet, dvs. överlägsna strategier. Mera om dessa nästa vecka 😉

Jag kan säga från erfarenhet att den vanligaste orsaken man slopar ett spelprojekt är för att man hade planerat dem alltför invecklat alltför tidigt. Som all design är speldesign inte heller en exakt vetenskap och involverar mycket flum (vilket är nummer ett orsak jag valde att skriva om det). Det är en iterativ process och kan inte räknas ut med papper och penna. Om någon av läsarna är intresserade av speldesign kom ihåg att vara ”modest” med era spel och att inte ha överdrivna förväntningar. Förslag och kritik är alltid värt att lyssna på. Man kan ju alltid ignorera dem därefter.

-Waffe

Redaktionen festar! …och testar


Löste du vårt binära aprilskämt? Då blev du kanske lurad, för vi talade sanning! Här kommer den första artikeln för redaktionens temamånad. Temat för aprilmånad?

SPEL såklart!

hqdefault1.4 samlades redaktionen för att njuta av varandras sällskap i form av partyspel. I aprilskämtanda blev det istället en lämplig mängd svordomar och brutna vänskapsband då man förlorade mot de andra. Redaktionen tog åt sig alltså uppdraget att jämföra spel som lämpar sig för flera personer att spela, antingen vid ställen såsom Klubben och Kafferummet, eller hos en godtycklig spektrumit som äger nämnda spel. Pga tekniska problem begränsade sig redaktionen till att testa ett antal tv-spel till Nintendo Wii (ja, den där gamla konsolen där kontrollern är en sticka man viftar omkring med) och några kortspel som lämpar sig för X antal personer. Chipspåsar öppnades, drycker hälldes i glas och redaktionen satte igång med sitt hejdlösa uppdrag.

Mario Party 8
Festandet började med ett wii-spel, Mario Party 8. Spelet går ut på att 4 personer/lag går omkring ett virtuellt spelbräde, samlar mynt och stjärnor, samt spelar minispel mellan varje runda. Redaktionen testade spelet i 2-3 personers lag. Trots en del onödiga animationer som tog bort av speltiden, så konstaterades spelet vara ett roligt spel som så gott som vem som helst kan delta i. Spelet hade sina adrenalinhöjande stunder vid minispelen och fick spelarna att skratta då tärningskasten resulterade i bra och dåliga händelser. Spelet hade flera spelbräden och många minispel, så det kändes som att man väl kunde spela spelet igen en annan gång. Redaktionen kände också stor sympati för Yoshi, som spelades av datorn och förlorade totalt mot de andra spelarna. Spelet tog ca 1,5h, varefter redaktionen satte igång med nästa spel.

1000 Blank White Cards
… eller 50 blanka vita kort som det var i detta fall. Spelet där reglerna hittas på medan man spelar. 1000 Blank White Cards går ut på att det i början finns ett antal blanka kort som senare blir kort som används under spelets lopp. Redaktionen började genast med stor iver att skriva regler för spelet. När spelet började kändes det en aning slött, men bara alla blev vana med spelets gång så höjdes tempot. Redaktionen drog slutsatsen att spelet är superkul, men kräver likasinnat sällskap i.o.m. att reglerna hittas på av alla spelare. Spelet ansågs överlag vara mera bara för att ha kul och inte för att vinna de andra. Eftersom det alltid beroende på sällskapet skapas nya regler, så ansågs spelet ha bra möjligheter för att spelas pånytt. Förberedelserna tog 30min eftersom det inte fanns färdiga kort och spelet tog en dryg timme, varpå redaktionen fortsatte med kortspel.

Cards Against Humanity
Såsom det står på förpackningen, ”A Party Game for Horrible People”, så konstaterade redaktionen snabbt att spelet kräver förståelse för svart humor. För den som inte känner till spelet, så går spelet ut på att det finns svarta kort med en fråga eller en mening med tomma luckor, och vita kort med ord som används för att besvara frågorna och fylla luckorna. Frågorna och meningarna är vanligtvis relativt oskyldiga, men de vita korten förvränger detta lätt. Redaktionen hade bra förståelse för svart humor, så det skrattades mycket under spelets lopp. (Är vi alltså hemska människor? Antagligen.) Spelet ansågs vara ett bra spel enligt hela redaktionen, men en del hade spelat det flera gånger tidigare, så de konstaterade att spelet börjar kännas vid något skede en aning tråkigt eftersom det är samma frågor och svar om och om igen. Men detta efter att man faktiskt spelat spelet fler än tio gånger. (Är man då en superhemsk människa för att man fortfarande skrattar? Antagligen.) Efter spelet var det matdags och redaktionen gjorde sig färdig för att ännu testa några spel till på wiin.

Mario Kart Wii
Sköldpaddor är sympatiska kräldjur som rör sig i allmänhet långsamt, men kan göra blixtsnabba rörelser med sitt huvud för att fånga byte eller försvara sig. Dessa sympatiska djur kommer möjligtvis att påminna en om den gången i Mario Kart då man nästan var i mål först, men blev träffad av ett sköldpaddsskal och blev därmed sist i racet. Mario Kart Wii fortsätter med att vara lika frustrerande och belönande som sina förfäder. Det är alltså frågan om ett racingspel, där olika föremål kan användas som vapen för att ta sig förbi spelarna framför sig, eller bara göra det jobbigare för spelarna bakom sig. 080RedShell_1280wSpelet ansågs enligt redaktionen vara ett roligt spel, men ”helt ospelbart” (inte påriktigt, vem som helst kan spela det), ty vänskapsband bryts lätt. Spelet krävde att alla spelare först lärde sig hur man styr bilen, och ansågs därmed enligt redaktionen vara svårare än de andra spelen hittills. Spelet höjde på adrenalinet och var mer intensivt, så därmed koncentrerade alla sig mer på att spela än på att kommunicera med varandra, vilket ansågs vara ett litet minus för spelet. Efter ett par banor förflyttade sig redaktionen snabbt till följande spel.

Super Smash Bros. Brawl
Från att köra ikapp till att slåss mot varandra, SSBB lät redaktionen välja sina favoriter(?) från ett sortiment av Nintendo-karaktärer, som sedan sattes för att slåss mot varandra. Liksom Mario Kart, så krävde spelet att spelarna tar en stund för att sätta sig in i spelets kontroller för att förstå hur man spelar. Spelet ansågs vara roligt och inte riktigt lika intensivt som Mario Kart. Spelarna kunde däremot välja att sätta mindre tid på att lära sig de olika manövrarna en karaktär kan göra för att istället snabbt lära sig något som är effektivt och sedan använda samma manöver om och om igen. Beteende av detta slag orsakade dock några dömande blickar från medspelarna, så alla i redaktionen satte lite tid på att lära sig spela. Spelet hade ett stort sortiment av karaktärer och banor, så det konstaterades att spelet väl kunde spelas fler gånger i framtiden.

Efter en tung dag av mycket roligheter var det dags för redaktionen att sätta ett stopp på spelandet. Spelen diskuterades, pizzarester åts upp och folk återvände till sina egna redaktionslösa liv. Favoriterna röstades fram och spelen rangordnades på följande vis:


1. 1000 Blank White Cards
2. Cards Against Humanity
3. Mario Party
4. Super Smash Bros. Brawl
5. Mario Kart Wii

Ta och prova dessa spel om du ännu inte gjort det! Vi hade åtminstone en superkul dag!

-Palle