Etikettarkiv: Spel

Hur man tvingar andra att ha roligt

Tänk på ditt favorit spel. Hurdant spel är det? Spelar man det ensam? Tävlar man med andra spelare? Är det ett sport? Spelas det digitalt eller fysisk?

Spel finns i alla former, allt från backgammon till schack och Cookie Clicker till World of Warcraft. Så först måst vi definera vad ett ”spel” egentligen är. Hur skiljer sig spel från t.ex. pussel och tävlingar?

Chris Crawford - Definition of Game

Ovan syns Chris Crawfords definition av spel, som många tycker att är rätt så spot-on. Ett tillägg som jag skulle vilja tillsätta är att fastän böcker, filmer och spel är huvudsakligen underhållning kan de också räknas som konst, but anyways. Mål och utmaning är givetvis en stor del av spel, men segertillstånd (eng. win conditions) är inte universella. Minecraft, det populära kreativitetsspelet saknar en egentlig ”vinst”, men jag tror alla håller med om att det kan räknas som ett spel. Mer karakteristiskt för spel är att man kan förlora dem. Med denna deifinition räknas evighetsspel med, så som Flappy Bird och Asteroids.

Med definitionen behandlad ska jag till näst berätta kort om speldesign i allmänheten, hur man börjar ett spelprojekt och vissa viktiga saker att ta i beaktan under det.

Och när det kommer till att göra ett eget spel är det första steget ett omfattande problem:

Var ska jag börja? Svar: ha en någon slags grundidé.

Som exempel för mitt eget kortspel (som vissa få känner till) började jag med en grundidé att man kunde spela kort ut på bordet så att det begränsar det som motståndaren kan spela. Idén behöver alltså inte vara så värst bra eller fullständig i början, men tillräcklig för att kunna bygga upp spelets kärnkoncept från det. Dessa koncept skall vara relativt simpla och generella, så att det blir lätt att tillsätta mindre detaljer och nyanser utan att allt går kaputt. T.ex. Mahjongs grundidé är att byta och kombinera brickor, och därpå har det ett poängsystem som inverkar på brickornas värde och vilka brickor det lönar sig att prioritera.

Spel med ointuitiva eller komplexa regler har ofta svårt att locka nya spelare, för det tar längre både för att förklara spelet och för nybörjaren att lära sig en vettig strategi. Alltför hög komplexitet leder ofta till att spelet måste delas till flera olika omgångar/områden eller att man gradvis ger spelaren mera alternativ under spelets lopp. De nämnda teknikerna finns i nästan alla triple-A (dvs. högbudget) äventyrsspel. Min tummregel är dock att alltid försöka hålla spelet intuitivt och relativt simpelt.

SkillTreesDX
Action-/äventyrsspelet Deus Ex: Human Revolution använder sig av en ”skill tree” för att ge mera alternativ åt spelaren under spelets lopp. Shout-outs till Jonas!

Spel är interaktiva enligt definition och spelarna har själva ansvar för sin egen och andras underhållning. Därför bör reglerna osynligt manipulera spelaren till önskat beteende. Tänk dig vara en puppetmaster som drar på allas strängar. Ganska självklart måste man som speldesigner ha en bra sympati/empatiförmåga och se saker ur andras perspektiv, speciellt ut ur nybörjarens synvinkel. Oftast är det lättast att bara följa med några testrundor och justera reglerna efter det.

Så hur manipulerar man spelaren? Nedan har jag ett axplock av olika metoder.

  • Det absolut lättaste och mest direkta sättet är poängsättning. T.ex. kortspelet pidro sätter en artificiell betoning på femmorna, som är värda mest poäng.
  • Presentationen, speciellt i bräd- och videospel, inverkar också på spelet. Om det finns en stor och hotfull röd klump någonstans på banan associeras det intuitivt som en fara.
  • I videospel gör man det med bandesign, där geometrin och belysningen påverkar på spelarens mentalitet. Oftast lockas man till banans ljusare och öppnare områden. Bossfightar händer ofta inuti större arenor, så när en spelare stiger in i en sådan vet den genast vad som kommer att hända.
  • I andra fall kan simpla ändringar på regler motverka oönskat beteende. I flerspelarskjutspel brukar man minska eller helt och hållet ta bort attacker och kollisioner mellan lagkamrater för att minska på ”griefing” (Griefing är en term för avsiktlig störning mellan medspelarna).

Alla spelare har sin egen väg och det är omöjligt att nöja alla. Vissa vill bara vinna, andra vill bara ha skoj och några enstaka jävlar förstör spelet för alla andra för nöjes skull. För dem som siktar hårt på att vinna är det viktigt att hitta och undvika ”lösningar” till spelet, dvs. överlägsna strategier. Mera om dessa nästa vecka 😉

Jag kan säga från erfarenhet att den vanligaste orsaken man slopar ett spelprojekt är för att man hade planerat dem alltför invecklat alltför tidigt. Som all design är speldesign inte heller en exakt vetenskap och involverar mycket flum (vilket är nummer ett orsak jag valde att skriva om det). Det är en iterativ process och kan inte räknas ut med papper och penna. Om någon av läsarna är intresserade av speldesign kom ihåg att vara ”modest” med era spel och att inte ha överdrivna förväntningar. Förslag och kritik är alltid värt att lyssna på. Man kan ju alltid ignorera dem därefter.

-Waffe

Redaktionen festar! …och testar


Löste du vårt binära aprilskämt? Då blev du kanske lurad, för vi talade sanning! Här kommer den första artikeln för redaktionens temamånad. Temat för aprilmånad?

SPEL såklart!

hqdefault1.4 samlades redaktionen för att njuta av varandras sällskap i form av partyspel. I aprilskämtanda blev det istället en lämplig mängd svordomar och brutna vänskapsband då man förlorade mot de andra. Redaktionen tog åt sig alltså uppdraget att jämföra spel som lämpar sig för flera personer att spela, antingen vid ställen såsom Klubben och Kafferummet, eller hos en godtycklig spektrumit som äger nämnda spel. Pga tekniska problem begränsade sig redaktionen till att testa ett antal tv-spel till Nintendo Wii (ja, den där gamla konsolen där kontrollern är en sticka man viftar omkring med) och några kortspel som lämpar sig för X antal personer. Chipspåsar öppnades, drycker hälldes i glas och redaktionen satte igång med sitt hejdlösa uppdrag.

Mario Party 8
Festandet började med ett wii-spel, Mario Party 8. Spelet går ut på att 4 personer/lag går omkring ett virtuellt spelbräde, samlar mynt och stjärnor, samt spelar minispel mellan varje runda. Redaktionen testade spelet i 2-3 personers lag. Trots en del onödiga animationer som tog bort av speltiden, så konstaterades spelet vara ett roligt spel som så gott som vem som helst kan delta i. Spelet hade sina adrenalinhöjande stunder vid minispelen och fick spelarna att skratta då tärningskasten resulterade i bra och dåliga händelser. Spelet hade flera spelbräden och många minispel, så det kändes som att man väl kunde spela spelet igen en annan gång. Redaktionen kände också stor sympati för Yoshi, som spelades av datorn och förlorade totalt mot de andra spelarna. Spelet tog ca 1,5h, varefter redaktionen satte igång med nästa spel.

1000 Blank White Cards
… eller 50 blanka vita kort som det var i detta fall. Spelet där reglerna hittas på medan man spelar. 1000 Blank White Cards går ut på att det i början finns ett antal blanka kort som senare blir kort som används under spelets lopp. Redaktionen började genast med stor iver att skriva regler för spelet. När spelet började kändes det en aning slött, men bara alla blev vana med spelets gång så höjdes tempot. Redaktionen drog slutsatsen att spelet är superkul, men kräver likasinnat sällskap i.o.m. att reglerna hittas på av alla spelare. Spelet ansågs överlag vara mera bara för att ha kul och inte för att vinna de andra. Eftersom det alltid beroende på sällskapet skapas nya regler, så ansågs spelet ha bra möjligheter för att spelas pånytt. Förberedelserna tog 30min eftersom det inte fanns färdiga kort och spelet tog en dryg timme, varpå redaktionen fortsatte med kortspel.

Cards Against Humanity
Såsom det står på förpackningen, ”A Party Game for Horrible People”, så konstaterade redaktionen snabbt att spelet kräver förståelse för svart humor. För den som inte känner till spelet, så går spelet ut på att det finns svarta kort med en fråga eller en mening med tomma luckor, och vita kort med ord som används för att besvara frågorna och fylla luckorna. Frågorna och meningarna är vanligtvis relativt oskyldiga, men de vita korten förvränger detta lätt. Redaktionen hade bra förståelse för svart humor, så det skrattades mycket under spelets lopp. (Är vi alltså hemska människor? Antagligen.) Spelet ansågs vara ett bra spel enligt hela redaktionen, men en del hade spelat det flera gånger tidigare, så de konstaterade att spelet börjar kännas vid något skede en aning tråkigt eftersom det är samma frågor och svar om och om igen. Men detta efter att man faktiskt spelat spelet fler än tio gånger. (Är man då en superhemsk människa för att man fortfarande skrattar? Antagligen.) Efter spelet var det matdags och redaktionen gjorde sig färdig för att ännu testa några spel till på wiin.

Mario Kart Wii
Sköldpaddor är sympatiska kräldjur som rör sig i allmänhet långsamt, men kan göra blixtsnabba rörelser med sitt huvud för att fånga byte eller försvara sig. Dessa sympatiska djur kommer möjligtvis att påminna en om den gången i Mario Kart då man nästan var i mål först, men blev träffad av ett sköldpaddsskal och blev därmed sist i racet. Mario Kart Wii fortsätter med att vara lika frustrerande och belönande som sina förfäder. Det är alltså frågan om ett racingspel, där olika föremål kan användas som vapen för att ta sig förbi spelarna framför sig, eller bara göra det jobbigare för spelarna bakom sig. 080RedShell_1280wSpelet ansågs enligt redaktionen vara ett roligt spel, men ”helt ospelbart” (inte påriktigt, vem som helst kan spela det), ty vänskapsband bryts lätt. Spelet krävde att alla spelare först lärde sig hur man styr bilen, och ansågs därmed enligt redaktionen vara svårare än de andra spelen hittills. Spelet höjde på adrenalinet och var mer intensivt, så därmed koncentrerade alla sig mer på att spela än på att kommunicera med varandra, vilket ansågs vara ett litet minus för spelet. Efter ett par banor förflyttade sig redaktionen snabbt till följande spel.

Super Smash Bros. Brawl
Från att köra ikapp till att slåss mot varandra, SSBB lät redaktionen välja sina favoriter(?) från ett sortiment av Nintendo-karaktärer, som sedan sattes för att slåss mot varandra. Liksom Mario Kart, så krävde spelet att spelarna tar en stund för att sätta sig in i spelets kontroller för att förstå hur man spelar. Spelet ansågs vara roligt och inte riktigt lika intensivt som Mario Kart. Spelarna kunde däremot välja att sätta mindre tid på att lära sig de olika manövrarna en karaktär kan göra för att istället snabbt lära sig något som är effektivt och sedan använda samma manöver om och om igen. Beteende av detta slag orsakade dock några dömande blickar från medspelarna, så alla i redaktionen satte lite tid på att lära sig spela. Spelet hade ett stort sortiment av karaktärer och banor, så det konstaterades att spelet väl kunde spelas fler gånger i framtiden.

Efter en tung dag av mycket roligheter var det dags för redaktionen att sätta ett stopp på spelandet. Spelen diskuterades, pizzarester åts upp och folk återvände till sina egna redaktionslösa liv. Favoriterna röstades fram och spelen rangordnades på följande vis:


1. 1000 Blank White Cards
2. Cards Against Humanity
3. Mario Party
4. Super Smash Bros. Brawl
5. Mario Kart Wii

Ta och prova dessa spel om du ännu inte gjort det! Vi hade åtminstone en superkul dag!

-Palle

Deus Ex Etik – vetenskap eller science fiction?

(OBS! Följande artikel innehåller bakgrundsinformation om spelen Deus Ex: Human Revolution och Deus Ex: Mankind Divided, publicerade av Eidos Montreal 2011 respektive 2016. Läs vidare med egen risk.)

Året är 2029. Förenta nationerna har framfört ett lagförslag med målet att återställa mänskligheten till dess naturliga tillstånd (Human Restoration Act). Lagen skulle medföra borttagning och förstöring av olagliga mekaniska proteser och förstärkningar. För att placera detta i sammanhang tar vi en kort genomgång av de senaste, knappa 100 åren [1].

1961 – MIT skapar den första datorstyrda robothanden.

1977 – Tai Yong Medical påbörjar produktionen av silikonbaserade proteser.

1978 – Forskare i Australien lyckas koppla ihop en elektronisk apparat med centrala nervsystemet på en fysiologisk nivå. Första cochleaimplantatet implementerades på en människa genom att använda denna teknologi.

1996 – Hugh Darrow återupptar och förnyar sin familjs protesföretag ett år efter att ha skadat sitt knä i en skidolycka och grundar därmed Darrow Industries.

1998 – Forskare vid Emory universitet skapar första hjärnimplantatet som kan styra rörelse.

2000 – Artificiell silikonretina (ASR) användes för första gången för att behandla individer med grova synfel.

2002 – Darrow Industries lyckas fläta samman elektroder med levande nervceller, för att skapa en omgivning där organisk cellvävnad kan acceptera syntetisk protesmaterial. Forskning inom ”mekaniska proteser och förstärkningar” ökar starkt inom Darrow Industries och Sarif Industries.

Bioniska ögat tillverkat av Sarif Industries.
Bioniska ögat tillverkat av Sarif Industries. Bildkälla: http://www.pcgamer.com/explore-deus-ex-human-revolutions-augmentations-with-sarif-industries-site/

2007 – Militärstyrkorna runt om i världen tillämpar mekaniska proteser i krigsföring, både på grund av styrka, men också för att värva skadade veteraner tillbaka till tjänst.

2013 – Den 50:nde sjukvårdskliniken för mekaniskt förstärkta patienter öppnas i New Delhi.

2020 – Mekaniska proteser och förstärkningar börjar bli vidsträckta. Darrow Deficiency Syndrome (DDS) diagnoseras i förstärkta individer. Den orsakar att kroppen förkastar proteserna och förstärkningarna på cellnivå. Ensamrätten till produktion av läkemedlet Neuropozyne säljs av Darrow Industries till företaget VersaLife.

2021 – Antoine Thisdale, en amerikansk arbetare i oljebranschen, stämmer staten för sin rätt att amputera sina armar för att få mekaniska armproteser. Högsta domstolen i USA bestämmer att Thisdale har rätten att amputera sina armar, och därmed lagstiftas den allmänna rätten för valfri förstärkning.

2022 – Mänsklighetens Front (Humanity Front), en politisk organisation emot mekanisk förstärkning grundas.

2024 – En amerikansk frågesportsdeltagare blir fast för att ha intelligenshöjande implantat, politiska rörelsen mot mekaniska förstärkningar ökar drastiskt i populäritet.

2027 – VersaLife klarar inte av att producera tillräckligt med Neuropozyne vilket skapar ett globalt underskott, speciellt hos de fattiga.

2027 – Den så kallade AUG-incidenten skapar världsomfattande kaos och ytterst negativa reaktioner mot mekaniska förstärkningar.

2028 – Förenta nationerna instiftar Taggart lagen som kräver klassifikation och uppföljning av alla mekaniska proteser och förstärkningar för att reglera industrin. Samlingen för de Förstärktas Rätter (Augmented Rights Coalition) grundas som en sammanbildning av grupperna runtom världen som stöder mekaniska förstärkningar.

Mänskligheten har alltid haft talang för propaganda.
Mänskligheten har alltid haft talang för propaganda. Bildkälla: http://www.pcgamer.com/deus-ex-mankind-divided-marketed-with-aug-awareness-posters/.

2028 – Som en följd av Taggart lagen blir mekaniska proteser och förstärkningar svårare och svårare att få tag på, vilket ökar efterfrågan på svarta marknaden. Mekaniska förstärkningar blir symboler för brottslighet och orenhet.

2029 –Förenta nationernas säkerhetsråd föreslår lagen Människans Återställning (Human Restoration Act) för att ta bort och förstöra olagliga förstärkningar. Debatten pågår…

Låt oss hoppa tillbaka till vår tid och värld. Berättelser och världar från TV-spel brukar vara fyllda med fantasifulla intriger och personligheter, men nu och då lyckas de säga något om den värld vi själva lever i. Världen i Deus Ex har en teknologidriven historia som täcker alla krav för ett gott och underhållande händelseförlopp inom science fiction. Om man bortser från årtalen så kan man dock inte undvika att dra paralleller till verkligheten.

Under de senaste 30 år har kolfiber, 3D-printning och biometri gjort det allt lättare att skapa förmånliga, välfunktionerande och individuella proteser för individer med amputerade lemmar. Implantat för retinan i ögat har utvecklats av företaget Second Sight för att lindra och upphäva symptom av vissa synsjukdomar [2]. Forskare vid Texas universitet skapade 2012 konstgjord muskelvävnad av nanotekniskt garn och paraffinvax, vilken kan generera 85 gånger mera ren mekanisk energi jämfört med t.ex. människans muskler [3]. Symbiosen mellan människa och maskin är definitivt inte lika fullständig som i världen av Deus Ex, men givet vetenskapens framgångstakt kan situationen uppenbara sig snabbare än vad man kunde tro.

Vilka frågor kommer mänskligheten att möta vid ett sådant tillfälle? Är vår moraletik utrustad till att behandla dessa frågor? I världen av Deus Ex svängde attityden snabbt från beundran och välmående till oförlitlighet och oro. Vad betyder det att vara människa? Är vi mera än summan av våra delar? Om våra kognitiva processer förbättras av ett implantat, är vi fortfarande i kontroll om hur vi tänker? Vem borde övervaka distributionen och användningen av mekaniska förstärkningar? Hur kontrolleras medicinering och reparation av sådana komplicerade konstruktioner? Hur undviker vi segregering och diskriminering?

Den senaste skandalen med priserna av EpiPen i USA visar att mänskligheten inte alltid lyckas göra bättre än sitt like i TV-spel. Neurologiforskaren Nadja Oertelt presenterade för en dryga månad sen en etisk ram inom vilken framtida beslut borde behandlas. Som avslutning följer hennes 8 riktlinjer för en etisk förstärkt framtid [4]:

  1. Utveckla rättvis politik och intelligent reglering av förstärkningsteknologier.
  2. Identifiera komplexiteten i mekanisk förstärkning och integrera komplexiteten med övervägandet av etiska beslut.
  3. Minimera social splittring och avbrott.
  4. Skapa undervisningsmaterial för allmänheten och för de som själva överväger förstärkning.
  5. Förstå rätterna och skyldigheterna av förstärkningssamhället
  6. Ta i bruk etiska principer för beteende och forskning.
  7. Stödja rättvisa och jämlikhet för alla.
  8. Garantera autonomi för individer i förstärkningsärenden.

 

  • Jonas

 

Källor

[1] Deus Ex-wikia,  Timeline, http://deusex.wikia.com/wiki/Timeline

[2] Second Sight, http://www.secondsight.com/

[3] University of Texas at Dallas, Wax-filled nanotech yarn behaves like powerful, super-strong muscle, ScienceDaily. ScienceDaily, 15 November 2012. <www.sciencedaily.com/releases/2012/11/121115141534.htm>.

[4] Nadja Oertelt, An ethical framework for human augmentation, Human by Design conference, August 3, 2016, http://www.humanxdesign.com/downloads/080116-HXD-EFHA-%C6%92.pdf