Hur man tvingar andra att ha roligt

Tänk på ditt favorit spel. Hurdant spel är det? Spelar man det ensam? Tävlar man med andra spelare? Är det ett sport? Spelas det digitalt eller fysisk?

Spel finns i alla former, allt från backgammon till schack och Cookie Clicker till World of Warcraft. Så först måst vi definera vad ett ”spel” egentligen är. Hur skiljer sig spel från t.ex. pussel och tävlingar?

Chris Crawford - Definition of Game

Ovan syns Chris Crawfords definition av spel, som många tycker att är rätt så spot-on. Ett tillägg som jag skulle vilja tillsätta är att fastän böcker, filmer och spel är huvudsakligen underhållning kan de också räknas som konst, but anyways. Mål och utmaning är givetvis en stor del av spel, men segertillstånd (eng. win conditions) är inte universella. Minecraft, det populära kreativitetsspelet saknar en egentlig ”vinst”, men jag tror alla håller med om att det kan räknas som ett spel. Mer karakteristiskt för spel är att man kan förlora dem. Med denna deifinition räknas evighetsspel med, så som Flappy Bird och Asteroids.

Med definitionen behandlad ska jag till näst berätta kort om speldesign i allmänheten, hur man börjar ett spelprojekt och vissa viktiga saker att ta i beaktan under det.

Och när det kommer till att göra ett eget spel är det första steget ett omfattande problem:

Var ska jag börja? Svar: ha en någon slags grundidé.

Som exempel för mitt eget kortspel (som vissa få känner till) började jag med en grundidé att man kunde spela kort ut på bordet så att det begränsar det som motståndaren kan spela. Idén behöver alltså inte vara så värst bra eller fullständig i början, men tillräcklig för att kunna bygga upp spelets kärnkoncept från det. Dessa koncept skall vara relativt simpla och generella, så att det blir lätt att tillsätta mindre detaljer och nyanser utan att allt går kaputt. T.ex. Mahjongs grundidé är att byta och kombinera brickor, och därpå har det ett poängsystem som inverkar på brickornas värde och vilka brickor det lönar sig att prioritera.

Spel med ointuitiva eller komplexa regler har ofta svårt att locka nya spelare, för det tar längre både för att förklara spelet och för nybörjaren att lära sig en vettig strategi. Alltför hög komplexitet leder ofta till att spelet måste delas till flera olika omgångar/områden eller att man gradvis ger spelaren mera alternativ under spelets lopp. De nämnda teknikerna finns i nästan alla triple-A (dvs. högbudget) äventyrsspel. Min tummregel är dock att alltid försöka hålla spelet intuitivt och relativt simpelt.

SkillTreesDX
Action-/äventyrsspelet Deus Ex: Human Revolution använder sig av en ”skill tree” för att ge mera alternativ åt spelaren under spelets lopp. Shout-outs till Jonas!

Spel är interaktiva enligt definition och spelarna har själva ansvar för sin egen och andras underhållning. Därför bör reglerna osynligt manipulera spelaren till önskat beteende. Tänk dig vara en puppetmaster som drar på allas strängar. Ganska självklart måste man som speldesigner ha en bra sympati/empatiförmåga och se saker ur andras perspektiv, speciellt ut ur nybörjarens synvinkel. Oftast är det lättast att bara följa med några testrundor och justera reglerna efter det.

Så hur manipulerar man spelaren? Nedan har jag ett axplock av olika metoder.

  • Det absolut lättaste och mest direkta sättet är poängsättning. T.ex. kortspelet pidro sätter en artificiell betoning på femmorna, som är värda mest poäng.
  • Presentationen, speciellt i bräd- och videospel, inverkar också på spelet. Om det finns en stor och hotfull röd klump någonstans på banan associeras det intuitivt som en fara.
  • I videospel gör man det med bandesign, där geometrin och belysningen påverkar på spelarens mentalitet. Oftast lockas man till banans ljusare och öppnare områden. Bossfightar händer ofta inuti större arenor, så när en spelare stiger in i en sådan vet den genast vad som kommer att hända.
  • I andra fall kan simpla ändringar på regler motverka oönskat beteende. I flerspelarskjutspel brukar man minska eller helt och hållet ta bort attacker och kollisioner mellan lagkamrater för att minska på ”griefing” (Griefing är en term för avsiktlig störning mellan medspelarna).

Alla spelare har sin egen väg och det är omöjligt att nöja alla. Vissa vill bara vinna, andra vill bara ha skoj och några enstaka jävlar förstör spelet för alla andra för nöjes skull. För dem som siktar hårt på att vinna är det viktigt att hitta och undvika ”lösningar” till spelet, dvs. överlägsna strategier. Mera om dessa nästa vecka 😉

Jag kan säga från erfarenhet att den vanligaste orsaken man slopar ett spelprojekt är för att man hade planerat dem alltför invecklat alltför tidigt. Som all design är speldesign inte heller en exakt vetenskap och involverar mycket flum (vilket är nummer ett orsak jag valde att skriva om det). Det är en iterativ process och kan inte räknas ut med papper och penna. Om någon av läsarna är intresserade av speldesign kom ihåg att vara ”modest” med era spel och att inte ha överdrivna förväntningar. Förslag och kritik är alltid värt att lyssna på. Man kan ju alltid ignorera dem därefter.

-Waffe

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *